来源:新浪
随着Facebook更名Meta,将业务发展重心从社交产品转向业务,其两年前推出的Oculus Quest二代终于在销量上迎来高峰。与此同时,Valve全力打造的原生VR游戏《半条命:爱莉克斯》的出现,更是让等待多年精品内容初露真容。
而在国内,字节跳动、爱奇艺等平台也在争夺着船票,陆续加快VR、数字藏品、社交等元宇宙布局。不久前,爱奇艺发布原创虚拟偶像IP寄生熊猫Producer C数字藏品盲盒。这也是爱奇艺继推出首个《风起洛阳》国风数字藏品后,又着手打造的第一批潮玩数字藏品。今年年初,字节跳动不仅上线元宇宙社交App“派对岛”,还独家投资了AI虚拟数字人李未可。
而对于元宇宙最重要的入口VR赛道,字节跳动、爱奇艺则是率先完成了“登船”。根据知名数据机构IDC发布的《全球AR/VR头显市场季度跟踪报告,2021年第四季度》显示,2021年中国VR市场(线上电商)出货量,爱奇艺旗下奇遇VR和字节跳动Pico合力瓜分了市场一半以上份额。
性价比更加亲民的硬件,加上真正的“杀手级内容”正在出现,越来越多的迹象都表明VR行业不论从硬件还是软件上都开始真正走向能够进入大众市场的成熟阶段,行业已然形成了两强领跑格局。
不过对于更广泛的元宇宙来说,做好硬件往往只是第一步,如何通过软硬结合激发整个内容生态持续发展,将是大厂们在今后竞争中需要关注的核心。
Oculus开启元宇宙时代,VR热潮卷土重来
在被Facebook收购之后,Oculus在很长一段时间虽然看似风头无两,但实际上却并没能实现Facebook对它的期待,快速引领VR成为下一代超级平台。几年时间内只能不断靠着Facebook的大笔投资维持营生,好在伴随着芯片与对应的技术不断成熟,Oculus Quest前后两代设备终于为这家公司带来一丝希望。
根据最新的IDC全球AR/VR头戴设备季度跟踪报告的数据显示,2021年全球增强现实和虚拟现实(AR/VR)头戴设备市场同比增长92.1%,出货量达到1123万台。这是自2016年以来出货量增长最大的一年,圣诞假期是该行业的主要助力,因为几乎一半的年度出货量是在2021年第四季度达成的。
海外调研机构SuperData认为,Oculus Quest 2超高销量的背后是其低价策略与入门玩家的匹配。去年发售时,Oculus Quest 2 64GB版本定价为300美元,约合人民币1937元,而256GB版本售价为400美元,约合人民币2583元,让VR进入大众消费级。
另一方面自然还是新内容的出现,像是《Beat Saber》和《半条命:爱莉克斯》都让游戏爱好者有了不得不入手VR设备的理由。根据Oculus官方博客的数据显示,截至目前《Beat Saber》已在各个平台总共售出400万份,这与其去年3月公布的200万销量数据相比,已经实现翻倍。在Quest 2强劲销售的推动下,Quest平台营收超百万美元的游戏已超过100款。
IDC预计2022年,全球VR头显出货将达1,573万台,同比增长43.6%。而这一股重新开始燃起的VR热潮也并不仅限于国外。在国内市场,同样也有类似于Oculus Quest的消费级VR产品,并且逐渐开始培育起了又一大内容消费市场。
熬过寒冬,国产VR两强撑起半边天
2016年,国内迎来“VR元年”。这一年,虚拟现实被列入“十三五”信息化规划等多项国家政策文件中。创业公司如雨后春笋般出现,公开数据显示,2016年国内VR行业出现了超过3000家创业公司。
HTC、三星、索尼等公司的VR产品相继在中国市场出货。同年,小米、华为、爱奇艺等国内巨头也宣布进入VR市场。随后,国内VR企业便如雨后春笋般成长起来。
然而降温比想象中来的快得多,很长一段时间,VR产品存在包括晕眩感强、分辨率低、体积大、价格贵等诸多问题,导致其出货量不太理想。2017年第一季度,全球VR/AR的风险投资额同比暴跌八成,行业开始进入寒冬。
但随着5G、行业技术水平的提升,这一次VR用出货量证实了自己,再次站上风口。而真正让行业兴奋起来的,是VR领域发生了一些质的变化,国内的VR硬件产品同样开始出现比肩Oculus水准的产品,并且整个行业开始了领头羊良性竞争引领行业变革的大趋势。
就像IDC分析师在最新的报告中所提到的,受到元宇宙概念的推动,国内VR市场也在2021年产生了诸多变化:如主要品牌新品发布节奏加快、价格下探明显,硬件厂商内容生态投入加大,营销模式多样化、销售渠道多元化等等。
2021年初,爱奇艺旗下独立公司梦想绽放(原爱奇艺智能)宣布完成B轮数亿元融资;同年3月,Pico宣布完成2.42亿元的B+轮融资,半年后,Pico发出全员信,披露公司被字节跳动收购。
而也正是这两家在资本市场上备受关注的两家VR企业,做出了目前国内市场上最好的硬件产品,并且逐渐开始展现出了两强引领格局。
2021年初,奇遇VR发布了国内首个CV(计算机视觉)头手6DoF VR交互技术——追光,之后也发布了首款搭载追光方案的新品——奇遇3,这一新款从外形到参数都能明显看到这是一款对标甚至旨在超越Oculus Quest 2的VR硬件产品。
(奇遇3)
几乎也是在同一时间,Pico也发布了其第三代产品Neo 3,两者几乎都在硬件层面共同完成了对Oculus Quest 2的超越,并且逐渐随着硬件成本的下降,更入门级产品的推出以及密集营销的出现,让VR硬件在国内市场开始快速普及。
(Pico Neo3)
去年年底,梦想绽放全面进军元宇宙。同时还推出了全新一代VR一体机——奇遇Dream,采用主流配置,最大的亮点在于其售价已经来到1999元,进入2000元这一非常重要的层次。这一价格直接打开了消费级市场。
销售数据也从侧面验证了这一平价产品策略的成功。根据数据机构IDC的数据显示,就国内市场来看,本土厂商爱奇艺奇遇第四季度表现强劲,全渠道销售额同比增长475.9%,市场占有率达22.5%,领跑行业。从全年来看,在线上电商渠道,爱奇艺奇遇VR出货量占比达27.4%,位列行业第二。
同时两家公司也都在不断完善各自的内容生态,为用户带来更多持续性的内容支持。通过自研+引进两种模式,VR大厂应用商店内的游戏数量在2021年持续提升。目前国内市场主流一体机产品硬件配置差异不大,厂商开始重点发力各自应用商店内的应用内容生态建设,重点提升游戏数量以及游戏质量。
例如,奇遇目前已与国内外百余家优质开发者展开合作,平台已上线60余款精品游戏,并以每月3-5款的上新速度快速扩容。不久前,奇遇还引入了3A级VR动作FPS游戏《After the Fall》。同时,奇遇还早早开展了一项旨在招募全球VR游戏开发者的“哥伦布计划”,提供最接近Oculus Quest的SDK开发工具,可以让开发者以最小的成本将自己开发的游戏移植到奇遇VR的应用商店,并且在发行与分成方面都展现出了诚意。
更重要的是平台还在尽可能为目前乐于尝鲜的用户带来福利。比如,奇遇3发布时带来了30款制作精良的免费VR游戏,还承诺未来每个月都将推出免费游戏。这些举措无疑将进一步激发用户对VR的热情。
而为了使VR真正走出极客群体的小圈子,Pico和奇遇VR也在面向大众的营销上下了不少功夫,使得新一代的VR产品开始逐渐“出圈”。
2021年第四季度,随着字节跳动对Pico的收购工作接近尾声,Pico启动了大规模的市场推广攻势。在字节跳动强大的流量支持下,Pico新品在抖音、火山小视频等平台获得大量推广资源。而在线下,Pico今年同样布局了大量线下体验点,这将进一步扩大产品与用户的接触面,加速VR产品体验的普及。在这样的力度之下,也有消息传出字节跳动已调高了原定的2022年VR销售目标,从100万台增加到约180万台。
相比于更多依靠字节系流量和资金高举高打的Pico,奇遇VR则将市场发力点锁定在产品破圈营销上——从专业和头部VR爱好者圈层突破到更广阔的大众用户中去。
今年3月,奇遇Dream尊享版推出了“300 天运动打卡返全部购机款”活动,让利效果十分显著。据悉,该活动上线之后,预约量已超出官方预期,期间多次补货均为秒空。官方随后发布消息称,预计4月上旬产品可以实现大规模供应。
可以说更加日常化的营销手段和多元化销售,正在让VR设备向过去智能手机一样,逐渐开始进入普通人的视野,这无疑是对市场普及最有利的一种局面。
梦想绽放CEO熊文在去年的新品发布会中就曾表示:元宇宙是互联网的下一代,VR是下一代计算平台,而“VR和元宇宙”的组合就像当年的“智能手机和移动互联网”。VR是通向元宇宙的入口,是元宇宙的终端,而元宇宙也会让VR变成一个通用型的产品。
手握VR敲门砖,爱奇艺登船元宇宙
当然,对于爱奇艺这样的娱乐平台来说,拿下VR赛道显然还有着更深层的意义。这意味着,爱奇艺多年布局的“苹果园”生态开始加速裂变,VR不仅将成为爱奇艺内容分发的又一重要窗口,更构成了元宇宙世代的新基础。
作为视频流媒体平台,做内容本身就是爱奇艺的专业。所以在奇遇VR硬件布局外,爱奇艺还做起了以剧、影、综、游为主体的VR内容生态。据了解,2020年底,爱奇艺成立了VR全感娱乐工作室——裂境工作室,专注提供VR作品、全感设计、运营技术等多方位支持。
公开资料显示,在线上方面,爱奇艺围绕热门剧综IP打造了多款VR衍生互动剧,原创360°全景沉浸式8K VR互动电影《杀死大明星》在77届威尼斯国际电影节斩获“最佳VR故事片”奖。
线下方面,爱奇艺自制全感大空间VR游戏《末日营救2071》于去年落地上海,其搭载的沉浸式全感娱乐解决方案进一步拓展了VR市场想象空间。爱奇艺还曾透露,将基于《风起洛阳》IP在线下落地VR全感互动电影。
而背靠爱奇艺的内容优势,奇遇VR明智地从iQUT未来影院承载超高清视频内容出发,尽管与游戏生态有所区别,但却有极大利用好了爱奇艺本身的优势。
事实上就像是流媒体生态最终还是要集合制作、发行和放映三个环节一样。VR也需要在软件与硬件两端都要有足够的吸引力和竞争力,才能够真正形成一个具有影响力的平台生态,在未来元宇宙布局上抢占先机。从现在的行业生态来看,国内爱奇艺走的正是一条软硬结合之路。
在对于如何将技术不断应用到内容中,以求让用户不断获得沉浸感上,爱奇艺本身就身处探索前沿。去年年初,爱奇艺就通过XR“虚实之城”项目提供了其对于“元宇宙”的部分实现:打造一套通用解决方案,对现有内容IP进行技术扩展,从而在某个特定场景内打造出媲美“元宇宙”的体验。
可以预见,“XR”+影视剧集、综艺、话剧、演唱会、体育竞赛。。。每种结合可能成为“元宇宙”构成之一。而随着VR设备的进一步普及,以及爱奇艺能够在未来的设备上基于更低成本的深度学习算法完成的高精度手势识别,不仅仅只是影视与游戏,更多使用场景或硬件终端都将会极大的增强相应的“沉浸体验”。
VR产业如今或许恰好处在其最合适的位置,既不会引起外界的过度关注造成预期过高,又能在适当的时刻展现最新的进展与成果。
而作为如今少数国内还依然坚守在VR软硬布局的一线国内大厂,以流媒体内容生态出发,爱奇艺已然拿下了一张娱乐元宇宙的“船票”。
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